I made this widget at MyFlashFetish.com.

Kamis, 30 Oktober 2014

BISNIS INFORMATIKA


Sebenarnya dari Bisnis Teknologi Informasi dan Komunikasi dan Bisnis Informatika memiliki pengertian yang hampir mirip dan memiliki keterhubungan bisnis yang serupa. Bisa diartikan Teknologi Informasi merupakan subsistem dari sistem informasi, yaitu sistem yang dapat menghasilkan informasi yang berguna. Teknologi Informasi yang didukung teknologi komunikasi memungkinkan penyebaran informasi secara cepat dan akurat keseluruh penjuru dunia. Dalam dunia bisnis Teknologi Informasi dan Komunikasi dimanfaatkan untuk perdagangan secara elektronik atau dikenal sebagai E-Commerce. 

Sedangkan Informatika berkaitan erat juga dengan teknologi informasi. Teknologi Informasi yang merupakan suatu seperangkat alat yang membantu kita dalam bekerja dengan informasi dan melakukan tugas-tugas yang berhubungan dengan pemrosesan informasi. Teknologi informasi tidak hanya terbatas pada teknologi komputer melainkan mencakup juga teknologi komunikasi untuk mengirim atau menyebarkan informasi. Bisa disimpulkan Bisnis Informatika adalah suatu kegiatan yang dilakukan individu atau sekelompok orang yang memiliki nilai (value) dengan tujuan mendapatkan keuntungan (profit) yang dilakukan dengan bantuan teknologi informasi. Yang dimaksud teknologi informasi disini mencakup semua hal yang berkaitan dengan teknologi informasi, seperti internet. Contohnya E-Commerce,  Jasa Warnet,  penyedia Jasa Berita dan infotainment online.

Beberapa jenis bisnis di bidang Teknologi Informasi dan Komunikasi :

1. E-commerce


E-commerce atau bisa disebut Perdagangan elektronik atau e-dagang adalah penyebaran, pembelian, penjualan, pemasaran barang dan jasa melalui sistem elektronik seperti internet atau televisi, www, atau jaringan komputer lainnya. E-commerce dapat melibatkan transfer dana elektronik, pertukaran data elektronik, sistem manajemen inventori otomatis, dan sistem pengumpulan data otomatis.
Industri teknologi informasi melihat kegiatan e-dagang ini sebagai aplikasi dan penerapan dari e-bisnis (e-business) yang berkaitan dengan transaksi komersial, seperti: transfer dana secara elektronik, SCM (supply chain management), e-pemasaran (e-marketing), atau pemasaran online (online marketing), pemrosesan transaksi online (online transaction processing), pertukaran data elektronik (electronic data interchange /EDI), dll.
Dalam banyak kasus, sebuah perusahaan e-commerce bisa bertahan tidak hanya mengandalkan kekuatan produk saja, tapi dengan adanya tim manajemen yang handal, pengiriman yang tepat waktu, pelayanan yang bagus, struktur organisasi bisnis yang baik, jaringan infrastruktur dan keamanan, desain situs web yang bagus, beberapa faktor yang termasuk:
1. Menyediakan harga kompetitif
2. Menyediakan jasa pembelian yang tanggap, cepat, dan ramah.
3. Menyediakan informasi barang dan jasa yang lengkap dan jelas.
4. Menyediakan banyak bonus seperti kupon, penawaran istimewa, dan diskon.
5. Memberikan perhatian khusus seperti usulan pembelian.
6. Menyediakan rasa komunitas untuk berdiskusi, masukan dari pelanggan, dan lain-lain.
7. Mempermudah kegiatan perdagangan

Beberapa aplikasi umum yang berhubungan dengan e-commerce adalah:
* E-mail dan Messaging
* Content Management Systems
* Dokumen, spreadsheet, database
* Akunting dan sistem keuangan
* Informasi pengiriman dan pemesanan
* Pelaporan informasi dari klien dan enterprise
* Sistem pembayaran domestik dan internasional
* Newsgroup
* On-line Shopping
* Conferencing
* Online Banking

Contoh Perusahaan yang terkenal dalam bidang ini antara lain: eBay, Yahoo, Amazon.com, Google, dan Paypal. Untuk di Indonesia, bisa dilihat tradeworld.com, bhineka.com, fastncheap.com, dll.

2. Software House

Sebuah software house adalah sebuah perusahaan yang utama produk perangkat lunak. Pengorganisasian software house adalah jenis yang sangat khusus keterampilan manajemen, di mana orang-orang yang berpengalaman dapat mengubah masalah organisasi menjadi manfaat yang unik. Misalnya, memiliki sub-tim tersebar di berbagai zona waktu memungkinkan hari 24 jam kerja perusahaan, jika tim, sistem dan prosedur yang mapan. Sebuah contoh yang baik adalah tim uji dalam zona waktu 8 jam ke depan atau di belakang tim pengembangan, yang memperbaiki bug perangkat lunak ditemukan oleh penguji.

Sebuah software house perangkat lunak profesional biasanya terdiri dari setidaknya tiga khusus sub-tim:
1. Bisnis analis yang mendefinisikan kebutuhan bisnis dari pasar
2. Software Designer/ Programmer yang menciptakan spesifikasi teknis dan menulis perangkat lunak
3. Software penguji yang bertanggung jawab atas seluruh proses manajemen mutu

3. Consultant

Konsultasi teknologi informasi (juga disebut TI konsultasi, konsultasi Komputer, konsultasi Computing, bisnis teknologi konsultasi dan layanan teknologi atau IT penasihat) adalah bidang yang berfokus pada bisnis menasihati tentang cara terbaik untuk menggunakan teknologi informasi untuk memenuhi tujuan bisnis mereka. Selain memberikan saran, konsultan TI sering memperkirakan, mengelola, melaksanakan, menyebarkan, dan mengelola sistem TI atas nama ‘bisnis ‘, yang dikenal sebagai outsourcing .

Ada berbagai alasan mengapa konsultan dipanggil:
1. Untuk mendapatkan eksternal, saran yang lebih obyektif dan rekomendasi
2. Untuk mendapatkan akses ke keahlian khusus para konsultan ‘
3. Hanya sebagai bantuan sementara selama proyek satu kali, di mana mempekerjakan
karyawan tetap tidak diperlukan
4. Untuk outsourcing semua atau bagian dari layanan TI

Empat prinsip dasar IT konsultasi adalah:
1. Fokus pada Hubungan: Memahami kepribadian dan harapan klien, organisasi klien dan
semua stakeholder lainnya
2. Jelas Ditetapkan Peran: peran dan tanggung jawab Ditetapkan untuk kedua klien,
stakeholder lainnya dan tim konsultasi
3. Visualisasikan Sukses: Membantu klien melihat akhir di awal
4. Anda Advise, Mereka Putuskan: Klien adalah orang terbaik untuk memutuskan

Sebuah Konsultan IT perlu memiliki keterampilan sebagai berikut:
1. Penasehat keterampilan
2. Keterampilan teknis
3. Bisnis keterampilan
4. Keterampilan Komunikasi
5. Keterampilan manajemen
6. Penasehat Bahasa Keterampilan
7. Bisnis dan Manajemen Bahasa keterampilan
8. Teknis Bahasa keterampilan (Sebagai contoh CMOS, Complementary Metal Oxide Semi-
konduktor).

Perkembangan bisnis informatika di indonesia dan di dunia

Perkembangan bisnis informatika di indonesia maupun di dunia kian hari makin meningkat, dikarenakan kebutuhan dari manusia sendiri yang membuat perkembangan bisnis terutama dibidang teknologi informasi dan komunikasi semakin meningkat. Bisa dilihat dari perkembangan informatika dalam dunia bisnis, teknologi informasi sudah banyak digunakan oleh perusahaan baik bidang ekonomi maupun perbankan. Dengan hadirnya aplikasi-aplikasi dan layanan e-bussiness, e-commerce, e-banking dan lain-lain. Kebutuhan efisiensi waktu dan biaya menyebabkan pembisnis merasa perlu menerapkan teknologi informasi dalam lingkungan kerja.

Perkembangan informatika dalam bidang pendidikan sekarang sudah banyak pembelajaran yang lebih baik dengan menggunakan audio/ video/ data dan juga internet. Internet merupakan sarana pembelajaran yang paling sering digunakan, karena kemampuan dan karakteristik internet memungkinkan terjadinya proses belajar mengajar jarak jauh (E-Learning) menjadi ebih efektif dan efisien sehingga dapat diperoleh hasil yang lebih baik. Dengan hadirnya e-learning setiap siswa bisa mengakses materi pembelajaran yang disediakan melalui situs. Siswa bisa berinteraksi dengan guru atau dengan siswa lain tanpa harus harus hadir dikelas. Materi pembelajaran online, membuat siapa saja bisa mengakses materi tersebut tanpa dibatasi oleh jarak dan waktu.

Perkembangan informatika dalam dunia kesehatan telah mengubah pola juru medis untuk mengetahui riwayat penyakit pasien, yaitu dengan sistem berbasis kartu cerdas (smart card) dapat digunakan juru medis untuk mengetahui riwayat penyakit pasien yang datang ke rumah sakit karena dalam kartu tersebut para juru medis dapat mengetahui riwayat penyakit pasien. Digunakannya robot untuk membantu proses operasi pembedahan serta penggunaan komputer hasil pencitraan tiga dimensi untuk menunjukkan letak tumor dalam tubuh pasien.

Perkembangan informatika dalam dunia pemerintahan dikenal dengan istilah e-government. Tujuan pemanfaatan teknologi informasi dalam pemerintahan adalah agar pelayanan kepada masyarakat dalam lebih efisien. teknologi informasi juga dapat memberdayakan masyarakat karena dengan adanya infrastruktur e-government akan lebih mudah dan lebih cepat untuk mengakses informasi dari pemerintah.









Sumber :



Rabu, 16 Juli 2014

GAME BOLA

Penulisan kali ini membahas tentang game processing yang diselesaikan berkelompok yang terdiri dari annisa tri handayani, citra dewi riska dan rahmat ardi prastyo. sebagian kodingan :


int xPos;                     
int yPos;
int speed=1;                  
int xDir=1;                   
int score=0
int lives=5;                  
boolean lost=false;           
            Perintah diatas merupakan deklarasi variable yang dimana xPos, yPos, speed, xDir, score, lives bertype integer. Untuk variable speed bernilai 1, variable ini berfungsi sebagai nilai kecepatan awal bola bergerak. xDir merupakan variable yang berfungsi mengarahkan bola bergerak.

void setup()                  
{
  size (400,400);
  smooth();
  xPos=height/2;               
  fill(255,0,0);              
  textSize(13);               
}
            Kodingan size (400,400) diatas menjelaskan tentang ukuran dari background, dan smooth berguna sebagai memperhalus bentuk bola.


 
keseluruhan kodingan :
 
 int xPos;                      //Position of the ball
int yPos;
int speed=1;                   //How fast is it moving?
int xDir=1;                    //what direction is the ball going?
int score=0;                   //Inital score
int lives=5;                   //Number of lives you start with
boolean lost=false;            //Have you lost yet?

void setup()                   //Runs once when program launches
{
  size (400,400);
  smooth();
  xPos=height/2;                //Centers our ball
  fill(0,250,0);               //Makes the ball and text
  textSize(13);                //Sets the size of our text
}

void draw()                                      //Loops over and over again
{
  background (#E75B90);                                // background
  ellipse(xPos, height/2,40,40);                 //Draw the ball
  xPos=xPos+(speed*xDir) ;                        //update the ball's position
  if (xPos > width-20 || xPos<20)   //Did the ball hit the side?
  {
    xDir=-xDir;                                  //If it did reverse the direction
  }
  text("score = "+score,10,10);                  //Print the score on the screen
  text("lives = "+lives,width-80,10);           
  if (lives<=0)                                 
  {
    textSize(20);
    text("Click to Restart", 125,100);
    noLoop();                                    //Stop looping at the end of the draw function
    lost=true;
    textSize(13);
  }
}

void mousePressed()                              //Runs whenever the mouse is pressed
{
  if (dist(mouseX, mouseY, xPos, 200)<=20)      //Did we hit the target?

  {
    score=score+speed;                           //Increase the speed
    speed=speed+1;                               //Increase the Score
  }
  else                                                 //We missed
  {
    if (speed<1)                                 //If speed is greater than 1 decrease the speed
    {
    speed=speed-1;
    }
    lives=lives-1;                               //Take away one life
  }
  if (lost==true)                                //If we lost the game, reset now and start over

  {
    speed=1;                                     //Reset all variables to initial conditions
    lives=5;
    score=0;
    xPos=height/2;
    xDir=1;
    lost=false;
    loop();                                     //Begin looping draw function again
  }
}

cara bermain game ini, mengklik bola yang bergerak. Semakin tinggi level maka semakin cepat bola bergerak. dalam permainan ini hanya terdapat 5 lives, jika berkurang maka game berakhir.

link cara bermain game :
http://www.youtube.com/watch?v=7us5ZeUqruo&feature=youtu.be


sumber :

http://processing.flosscience.com/processing-for-android/macul-2012/simple-game-code 


Selasa, 14 Januari 2014

Bagian dari E-Book Halaman 11-15


Gambar 10. Jarak Haussdorff


Fungsi-fungsi yang termasuk dalam keluarga fungsi transenden (Purccell & Verberg, 1995) antara lain adalah fungsi eksponensial ex, fungsi logaritma asli, fungsi invers dan turunannya, fungsi sinusoidal seperti sin(x), cos(x) dan fungsi hiperbolis seperti sinh(x) dan cosh(x). Dalam penelitian ini fungsi yang dipakai dibatasi hanya untuk fungsi eksponensial dan fungsi sinusoidal seperti sin(x), cos(x) dan fungsi hiperbolis seperti sinh(x) dan cosh(x).


Iterasi atas fungsi dengan menggunakan fungsi transenden akan menghasilkan gambar fraktal yang unik (Stevens, 1990). Fraktal kosinus, sinus, eksponensial, kosinus hiperbolik dan sinus hiperbolik dapat diperoleh dengan melakukan iterasi terhadap fungsi-fungsi sebagai berikut.


(Barnsley, 1995) dengan z dan c adalah bilangan kompleks. Nilai c dalam fungsi ini sama dengan kedudukan titik kompleks x + iy dan nilai awal z0 dapat dipilih z0 = 0 atau z0 = c.

B.      Leaf

Dalam hal ini, desain grafis daun dalam pembuatannya bisa menggunakan teknologi komputer yang akan menyempurnakan bentuk model dari daun itu sendiri, sehingga tampak seperti dua dimensi atau tiga dimensi.
Software-software untuk menggambar pola daun bisa menggunakan seperti misalnya Adobe Photoshop, Corel Draw, Ilustrator, AutoCad dan sebagainya.
[1]Contoh penggambaran daun dengan menggunakan Photoshop dapat dilihat berikut ini.
Yang pertama dilakukan yaitu memilih Image > Rotate Canvas > 90o CCW dan menggunakan tool crop untuk memotong bagian daunnya.

Setelah itu pilih Image > Adjustments > Gradient Map, ketika  muncul tampilan lalu klik pada bar gradient untuk membuka sebuah Gradient Editor. Setelah itu kita memilih warna daun yaitu hijau.


Gambar 11. Gradient Editor

Karena kompleksitas gradien maka gambar menjadi tajam, sehingga dapat juga melembutkan kontrasnya. Gandakan lapisan daun dua kali lebih tebal, dengan cara memilih Filter > Blur > Gaussian Blur dan mengatur radius sampai 4px. Setelah itu klik Thumbnail Layer Mask > Sikat Soft Round besar dengan Opacity 15% dan melapisinya pada urat daun agar menyembunyikannya dari blur.

 Gambar 12. Pengaturan layers

Pada duplikat layer, dapat menerapkan Motion Blur filter dan mengatur Opacity layernya. Untuk membuat gambar kerangkanya berkesan meridian globe dan paralel, kita mengaturnya dengan Filter > Distort > Shear lalu mengubah grid titik pusat ke kanan dan titik puncak ke kiri, lalu mengganti pengaturan spherize dari menu distort hingga 52%.

Gambar 13. Shear

Maka jadilah hasilnya sebuah bentuk daun yang diinginkan.

 Gambar 14. Hasil pembuatan objek daun


C.  Tree Leaf
Leaf sebuah node yang tidak memiliki children. Leaf biasa disebut sebagai external node, sedangkan node selainnya disebut sebagai internal node.
Leaf merupakan semua simpul yang berada pada tingkat terendah dari pohon dinamakan daun (leaf node). Sejak mereka terletak pada tingkat paling bawah, mereka tidak memiliki anak satupun. Seringkali, daun merupakan simpul terjauh dari akar. Dalam teori grafik, sebuah daun adalah sebuah sudut dengan tingkat 1 selain akar (kecuali jika pohonnya hanya memiliki satu sudut, maka akarnya adalah daunnya juga). Setiap pohon memiliki setidaknya satu daun.
Dalam pohon berdasarkan genetic programming sebuah daun (juga dibilang terminal) adalah bagian terluar dari sebuah program pohon. Jika dibandingkan dengan fungsinya atau simpul dalam, daun tidak memiliki argumen.
[2]Dimulai dari node root, menggunakan tes terhadap atribut dari record yang belum ada kelasnya ini lalu mengikuti cabang yang sesuai dengan hasil dari tes tersebut, yang akan membawa kepada internal node (node yang memiliki satu cabang masuk dan dua atau lebih cabang yang keluar), dengan cara harus melakukan tes lagi terhadap atribut atau node leaf. Record yang kelasnya tidak diketahui kemudian diberikan kelas yang sesuai dengan kelas yang ada pada node leaf. Pada pohon keputusan setiap simpul leaf menandai label kelas. Proses dalam pohon keputusan yaitu mengubah bentuk data (tabel) menjadi model pohon (tree) kemudian mengubah model pohon tersebut menjadi aturan (rule) (J. R. Quinlan, 1993).
Algoritma Insert Elemen y :
Cari leaf yang tepat bagi y. Sama seperti BST, bandingkan y dengan isi node-node pada path yang tepat, dari ROOT turun menuju leaf.
       jika y sudah ada pada tree, insert gagal
       jika tree masih kosong, create root baru dengan elemen y di data_l (>)
       jika leaf yang tepat telah ditemukan, ada 3 kemungkinan :
A : Leaf hanya punya 1 elemen (data_l) (>)
       jika y > data_l : masukkan y sebagai data_r (data_r = y)
       jika sebaliknya : geser elemen lama (data_r = data_l) dan masukkan y sebagai data_l (data_l = y)
B : Leaf berisi 2 elemen (FULL) dan parent berisi 1 elemen
       Bandingkan ketiga elemen (2 elemen leaf dan y). Nilai tengah dimasukkan ke parent.
       Jika leaf adalah left_child dari parent, geser elemen parent ke kanan dan masukkan nilai tengah ke data_l parent.
       Pointer left_child dan middle_child pada parent harus digeser.
       Jika leaf adalah middle_child dari parent, masukkan nilai tengah ke data_r parent.
       Dua nilai terkecil dan terbesar, akan menjadi elemen pertama pada leaf yang lama dan leaf yang baru.
C : Jika leaf dan parent sudah berisi 2 elemen (FULL)
       Seperti kasus B, nilai tengah diserahkan pada parent. Karena parent sudah full, dilakukan hal yang sama menuju root hingga bertemu dengan 2-node.
       Jika pada path dari leaf hingga root, semua node merupakan 2-node, akan terbentuk root baru dengan elemen nilai tengah. Nilai terkecil dan terbesar akan menjadi 2 children dari root baru.
Delete Elemen :
Penghapusan elemen berlawanan. Cari elemen yang akan dihapus. Jika elemen berada di leaf p :
       Jika p 3-node (berisi 2 elemen)
Elemen langsung dihapus, sehingga p hanya memiliki 1 elemen.
       Jika p 2-node (berisi 1-elemen)
Node parent p disebut r dan sibling kiri/kanan p adalah q.
       Jika sibling q 3-node, dilakukan rotasi, elemen parent r diletakkan di p dan elemen q diletakkan di r.
       Jika sibling q 2-node, dilakukan penggabungan q dan q, sehingga jumlah children r berkurang 1.
       Jika setelah rotasi/penggabungan node parent r kosong, berarti r = root, maka node p dijadikan root baru.
       Jika elemen yang akan dihapus tidak ada di leaf, maka elemen tersebut akan digantikan elemen terbesar dari subtree kiri atau elemen terkecil dari subtree kanan yang berada di leaf. Selanjutnya penghapusan elemen di leaf akan mengikuti langkah 2.
Mencari Leaf (daun)
void leaf(Tree *root){
if(root == NULL) printf("kosong!");
if(root->left!=NULL) leaf(root->left);
if(root->right!=NULL) leaf(root->right);
if(root->right == NULL && root->left == NULL) printf("%d ",root->data);
}


D.  Digital Sculpting
[3]Beberapa sistem virtual sculpting telah dikembangkan sebelumnya. Sederberg dan Parry mengenalkan Free-Form Deformation (FFD) untuk melakukan solid modeling (Sederberg and Parry, 1986). Pada FFD, penggunaan tool sulit diterapkan karena manipulasi objeknya bersifat tidak langsung. Hsu, Huges, dan Kaufman mengenalkan Direct Manipulation Free-Form Deformation (DMFFD), yang merupakan pengembangan dari FFD (Hsu, Huges, dan Kaufman, 1992). Pada DMFFD, penerapan tool menjadi lebih mudah. Hsu menggunakan tool
sederhana untuk melakukan operasi pushing dan pulling pada vertex-vertex yang dipilih. Hilton dan Egbert (Hilton dan Egbert, 1994) mengenalkan tool berbasis vector field. Collision
detection antara tool dan objek ditentukan dengan melihat apakah titik-titik objek berada di dalam wilayah tool. Disini bentuk-bentuk tool yang dapat diterapkan terbatas pada bentukbentuk sederhana. Bill dan Lodha (Bill and Lodha, 1994) pada sistem yang dinamai SAMIAM, memanfaatkan persamaan superkudratik untuk mendefinisikan tool, yang digunakan untuk melakukan pemodelan pada polygon mesh. Bentuk tool pada SAM-IAM juga terbatas pada bentuk-bentuk sederhana. Gain dan Marais pada metodenya yang disebut Warp Sculpting (Gain dan Marais, 2005) memanfaatkan distance field untuk melakukan collision detection antara tool dan objek. Zhang dan Leu (Zhang and Leu, 2009) menerapkan metode yang hampir sama dengan Warp Sculpting pada implicit object, dengan menambahkan metode level-set untuk menentukan deformasi.

Ray-Triangle Intersection

Fungsi ray-triangle intersection adalah fungsi untuk menentukan perpotongan antara suatu sinar dengan segitiga. Fungsi ini digunakan dalam proses pencahayaan pada kartu grafis. Sinar dinyatakan dengan dua buah vector, yaitu vector yang menyatakan letak sumber cahaya dan vector satuan yang menyatakan arah sinar. Jika O adalah vector posisi sumber sinar, dan D adalah vector satuan yang menunjukkan arah sinar, maka sinar akan mempunyai persamaan titik sebagai berikut.

R(t) = O + tD               (1)

Persamaan titik suatu segi tiga yang dibentuk oleh tiga buah titik V1, V2, dan V2 dinyatakan sebagai berikut.

1 2 3 T(u, v) = (1u v)V + uV + vV             (2)








[3] I Ketut Purnamawan dkk. Virtual Sculpting Menggunakan Tool Berbasis Vector Pada Triangle Mesh, Surabaya, 2011, hlm.1.

[2] Abdul Azis, Modul Praktikum Struktur Data dan Algoritma, 2012, hlm.1.

[1] http://Designing a Leaf-based Graphic Identity for a Biotechnology Corporation _ Graphics.com