I made this widget at MyFlashFetish.com.

Selasa, 14 Januari 2014

Bagian dari E-Book Halaman 11-15


Gambar 10. Jarak Haussdorff


Fungsi-fungsi yang termasuk dalam keluarga fungsi transenden (Purccell & Verberg, 1995) antara lain adalah fungsi eksponensial ex, fungsi logaritma asli, fungsi invers dan turunannya, fungsi sinusoidal seperti sin(x), cos(x) dan fungsi hiperbolis seperti sinh(x) dan cosh(x). Dalam penelitian ini fungsi yang dipakai dibatasi hanya untuk fungsi eksponensial dan fungsi sinusoidal seperti sin(x), cos(x) dan fungsi hiperbolis seperti sinh(x) dan cosh(x).


Iterasi atas fungsi dengan menggunakan fungsi transenden akan menghasilkan gambar fraktal yang unik (Stevens, 1990). Fraktal kosinus, sinus, eksponensial, kosinus hiperbolik dan sinus hiperbolik dapat diperoleh dengan melakukan iterasi terhadap fungsi-fungsi sebagai berikut.


(Barnsley, 1995) dengan z dan c adalah bilangan kompleks. Nilai c dalam fungsi ini sama dengan kedudukan titik kompleks x + iy dan nilai awal z0 dapat dipilih z0 = 0 atau z0 = c.

B.      Leaf

Dalam hal ini, desain grafis daun dalam pembuatannya bisa menggunakan teknologi komputer yang akan menyempurnakan bentuk model dari daun itu sendiri, sehingga tampak seperti dua dimensi atau tiga dimensi.
Software-software untuk menggambar pola daun bisa menggunakan seperti misalnya Adobe Photoshop, Corel Draw, Ilustrator, AutoCad dan sebagainya.
[1]Contoh penggambaran daun dengan menggunakan Photoshop dapat dilihat berikut ini.
Yang pertama dilakukan yaitu memilih Image > Rotate Canvas > 90o CCW dan menggunakan tool crop untuk memotong bagian daunnya.

Setelah itu pilih Image > Adjustments > Gradient Map, ketika  muncul tampilan lalu klik pada bar gradient untuk membuka sebuah Gradient Editor. Setelah itu kita memilih warna daun yaitu hijau.


Gambar 11. Gradient Editor

Karena kompleksitas gradien maka gambar menjadi tajam, sehingga dapat juga melembutkan kontrasnya. Gandakan lapisan daun dua kali lebih tebal, dengan cara memilih Filter > Blur > Gaussian Blur dan mengatur radius sampai 4px. Setelah itu klik Thumbnail Layer Mask > Sikat Soft Round besar dengan Opacity 15% dan melapisinya pada urat daun agar menyembunyikannya dari blur.

 Gambar 12. Pengaturan layers

Pada duplikat layer, dapat menerapkan Motion Blur filter dan mengatur Opacity layernya. Untuk membuat gambar kerangkanya berkesan meridian globe dan paralel, kita mengaturnya dengan Filter > Distort > Shear lalu mengubah grid titik pusat ke kanan dan titik puncak ke kiri, lalu mengganti pengaturan spherize dari menu distort hingga 52%.

Gambar 13. Shear

Maka jadilah hasilnya sebuah bentuk daun yang diinginkan.

 Gambar 14. Hasil pembuatan objek daun


C.  Tree Leaf
Leaf sebuah node yang tidak memiliki children. Leaf biasa disebut sebagai external node, sedangkan node selainnya disebut sebagai internal node.
Leaf merupakan semua simpul yang berada pada tingkat terendah dari pohon dinamakan daun (leaf node). Sejak mereka terletak pada tingkat paling bawah, mereka tidak memiliki anak satupun. Seringkali, daun merupakan simpul terjauh dari akar. Dalam teori grafik, sebuah daun adalah sebuah sudut dengan tingkat 1 selain akar (kecuali jika pohonnya hanya memiliki satu sudut, maka akarnya adalah daunnya juga). Setiap pohon memiliki setidaknya satu daun.
Dalam pohon berdasarkan genetic programming sebuah daun (juga dibilang terminal) adalah bagian terluar dari sebuah program pohon. Jika dibandingkan dengan fungsinya atau simpul dalam, daun tidak memiliki argumen.
[2]Dimulai dari node root, menggunakan tes terhadap atribut dari record yang belum ada kelasnya ini lalu mengikuti cabang yang sesuai dengan hasil dari tes tersebut, yang akan membawa kepada internal node (node yang memiliki satu cabang masuk dan dua atau lebih cabang yang keluar), dengan cara harus melakukan tes lagi terhadap atribut atau node leaf. Record yang kelasnya tidak diketahui kemudian diberikan kelas yang sesuai dengan kelas yang ada pada node leaf. Pada pohon keputusan setiap simpul leaf menandai label kelas. Proses dalam pohon keputusan yaitu mengubah bentuk data (tabel) menjadi model pohon (tree) kemudian mengubah model pohon tersebut menjadi aturan (rule) (J. R. Quinlan, 1993).
Algoritma Insert Elemen y :
Cari leaf yang tepat bagi y. Sama seperti BST, bandingkan y dengan isi node-node pada path yang tepat, dari ROOT turun menuju leaf.
       jika y sudah ada pada tree, insert gagal
       jika tree masih kosong, create root baru dengan elemen y di data_l (>)
       jika leaf yang tepat telah ditemukan, ada 3 kemungkinan :
A : Leaf hanya punya 1 elemen (data_l) (>)
       jika y > data_l : masukkan y sebagai data_r (data_r = y)
       jika sebaliknya : geser elemen lama (data_r = data_l) dan masukkan y sebagai data_l (data_l = y)
B : Leaf berisi 2 elemen (FULL) dan parent berisi 1 elemen
       Bandingkan ketiga elemen (2 elemen leaf dan y). Nilai tengah dimasukkan ke parent.
       Jika leaf adalah left_child dari parent, geser elemen parent ke kanan dan masukkan nilai tengah ke data_l parent.
       Pointer left_child dan middle_child pada parent harus digeser.
       Jika leaf adalah middle_child dari parent, masukkan nilai tengah ke data_r parent.
       Dua nilai terkecil dan terbesar, akan menjadi elemen pertama pada leaf yang lama dan leaf yang baru.
C : Jika leaf dan parent sudah berisi 2 elemen (FULL)
       Seperti kasus B, nilai tengah diserahkan pada parent. Karena parent sudah full, dilakukan hal yang sama menuju root hingga bertemu dengan 2-node.
       Jika pada path dari leaf hingga root, semua node merupakan 2-node, akan terbentuk root baru dengan elemen nilai tengah. Nilai terkecil dan terbesar akan menjadi 2 children dari root baru.
Delete Elemen :
Penghapusan elemen berlawanan. Cari elemen yang akan dihapus. Jika elemen berada di leaf p :
       Jika p 3-node (berisi 2 elemen)
Elemen langsung dihapus, sehingga p hanya memiliki 1 elemen.
       Jika p 2-node (berisi 1-elemen)
Node parent p disebut r dan sibling kiri/kanan p adalah q.
       Jika sibling q 3-node, dilakukan rotasi, elemen parent r diletakkan di p dan elemen q diletakkan di r.
       Jika sibling q 2-node, dilakukan penggabungan q dan q, sehingga jumlah children r berkurang 1.
       Jika setelah rotasi/penggabungan node parent r kosong, berarti r = root, maka node p dijadikan root baru.
       Jika elemen yang akan dihapus tidak ada di leaf, maka elemen tersebut akan digantikan elemen terbesar dari subtree kiri atau elemen terkecil dari subtree kanan yang berada di leaf. Selanjutnya penghapusan elemen di leaf akan mengikuti langkah 2.
Mencari Leaf (daun)
void leaf(Tree *root){
if(root == NULL) printf("kosong!");
if(root->left!=NULL) leaf(root->left);
if(root->right!=NULL) leaf(root->right);
if(root->right == NULL && root->left == NULL) printf("%d ",root->data);
}


D.  Digital Sculpting
[3]Beberapa sistem virtual sculpting telah dikembangkan sebelumnya. Sederberg dan Parry mengenalkan Free-Form Deformation (FFD) untuk melakukan solid modeling (Sederberg and Parry, 1986). Pada FFD, penggunaan tool sulit diterapkan karena manipulasi objeknya bersifat tidak langsung. Hsu, Huges, dan Kaufman mengenalkan Direct Manipulation Free-Form Deformation (DMFFD), yang merupakan pengembangan dari FFD (Hsu, Huges, dan Kaufman, 1992). Pada DMFFD, penerapan tool menjadi lebih mudah. Hsu menggunakan tool
sederhana untuk melakukan operasi pushing dan pulling pada vertex-vertex yang dipilih. Hilton dan Egbert (Hilton dan Egbert, 1994) mengenalkan tool berbasis vector field. Collision
detection antara tool dan objek ditentukan dengan melihat apakah titik-titik objek berada di dalam wilayah tool. Disini bentuk-bentuk tool yang dapat diterapkan terbatas pada bentukbentuk sederhana. Bill dan Lodha (Bill and Lodha, 1994) pada sistem yang dinamai SAMIAM, memanfaatkan persamaan superkudratik untuk mendefinisikan tool, yang digunakan untuk melakukan pemodelan pada polygon mesh. Bentuk tool pada SAM-IAM juga terbatas pada bentuk-bentuk sederhana. Gain dan Marais pada metodenya yang disebut Warp Sculpting (Gain dan Marais, 2005) memanfaatkan distance field untuk melakukan collision detection antara tool dan objek. Zhang dan Leu (Zhang and Leu, 2009) menerapkan metode yang hampir sama dengan Warp Sculpting pada implicit object, dengan menambahkan metode level-set untuk menentukan deformasi.

Ray-Triangle Intersection

Fungsi ray-triangle intersection adalah fungsi untuk menentukan perpotongan antara suatu sinar dengan segitiga. Fungsi ini digunakan dalam proses pencahayaan pada kartu grafis. Sinar dinyatakan dengan dua buah vector, yaitu vector yang menyatakan letak sumber cahaya dan vector satuan yang menyatakan arah sinar. Jika O adalah vector posisi sumber sinar, dan D adalah vector satuan yang menunjukkan arah sinar, maka sinar akan mempunyai persamaan titik sebagai berikut.

R(t) = O + tD               (1)

Persamaan titik suatu segi tiga yang dibentuk oleh tiga buah titik V1, V2, dan V2 dinyatakan sebagai berikut.

1 2 3 T(u, v) = (1u v)V + uV + vV             (2)








[3] I Ketut Purnamawan dkk. Virtual Sculpting Menggunakan Tool Berbasis Vector Pada Triangle Mesh, Surabaya, 2011, hlm.1.

[2] Abdul Azis, Modul Praktikum Struktur Data dan Algoritma, 2012, hlm.1.

[1] http://Designing a Leaf-based Graphic Identity for a Biotechnology Corporation _ Graphics.com



Tidak ada komentar:

Posting Komentar